Geçen hafta “Bir İp Bul, Oyuna Başla!” metniyle konuşmanı hazırlamayı, metni akıcı okumayı, isimle fiili ayırmayı, noktanın diğer görevlerini, satır sonunda kısa çizgiyi ve e-posta yazmayı çalışmıştın. Bu hafta aynı metinle çalışmayı sürdüreceksin: Okuma amacına göre yöntem seçmeyi, yönerge veren bir metinde doğrudan verilen bilgileri bulmayı, görsellerden anlam çıkarmayı, oyun dünyasının söz varlığını ve ip deyimlerini, bir oyunu hazırlıksız anlatırken sesini ayarlamayı, eski ve yeni oyunları karşılaştıran bir yazı ile adım adım oyun yönergesi yazmayı öğreneceksin.
Başlıktan tahmin et, amacına göre oku
Bir metne başlamadan önce başlığına ve görsellerine bakarak ne tür bir metin okuyacağını tahmin edersin. “Bir İp Bul, Oyuna Başla!” başlığı sana iki şey söyler: Metin ipin kullanıldığı oyunlardan söz edecektir; başlıktaki “bul” ve “başla” kelimeleri sana bir şey yapmanı söylediği için metin büyük olasılıkla oyunların nasıl oynandığını anlatan yönergeler içerecektir. Tahminini gerekçesiyle birlikte söylersin: “Bence metin ip oyunlarının kurallarını anlatacak; çünkü başlık bana ipi bulup oyuna başlamamı söylüyor.”
Her metin aynı yöntemle okunmaz; önce okuma amacını belirlersin. Amacın bir oyunu öğrenip teneffüste oynamaksa o oyunun bölümünü adım adım, hiçbir kuralı atlamadan okursun; gerekirse her adımı parmağınla takip edersin. Amacın metinde kaç oyun anlatıldığını ya da hangi oyunun takımla oynandığını bulmaksa metnin tamamını okumana gerek yoktur; oyun adlarına ve koyu yazılmış kelimelere göz gezdirerek aradığın bilgiyi tararsın. Amacın oyunları arkadaşlarına tanıtmaksa okurken her oyun için kısa bir not alırsın.
Yöntemi seçerken sürene ve elindeki olanaklara da bakarsın. On dakikan varsa beş oyunun hepsini ayrıntılı okuyamazsın, bir tanesini seçersin. Yanında sözlük yoksa bilmediğin kelimeleri işaretleyip sonra bakmak üzere bırakırsın. Okuma bitince seçtiğin yöntemin işe yarayıp yaramadığını düşünürsün: Oyunu öğrenebildin mi? Aradığın bilgiyi buldun mu? Cevabın hayırsa bir sonraki okumada yöntemini değiştirirsin.
| Okuma amacın | Uygun yöntem |
|---|---|
| Bir oyunu öğrenip oynamak | Adım adım, hiçbir kuralı atlamadan okuma |
| Belirli bir bilgiyi bulmak (kaç kişiyle oynanır?) | Oyun adlarına göz gezdirip bilgiyi tarama |
| Oyunları başkasına tanıtmak | Her oyun için kısa not alarak okuma |
| Metnin keyfine varmak | Baştan sona, durmadan sessiz okuma |
Yönerge metninde doğrudan verilen bilgiler
Bir işin nasıl yapılacağını sırayla anlatan metinlere yönerge denir. Oyun kuralları, yemek tarifleri ve kullanma kılavuzları birer yönergedir. Yönergelerde bilgiler açıkça verilir: Kaç kişiyle oynanacağı, hangi malzemenin gerekeceği, oyunun amacının ne olduğu ve oyunun ne zaman biteceği metinde yazılıdır. Bu bilgileri bulmak için metne “Kaç kişi?”, “Neyle?”, “Nasıl?”, “Ne zaman biter?” sorularını sorarsın.
“Bir İp Bul, Oyuna Başla!” metninde ip çevirme için en az beş oyuncu önerildiğini, halat çekmede ortaya bir sınır çizgisi belirlendiğini ve kedi beşiğinde ip düğüm olunca oyunun bittiğini okumuştun. Bunlar yüzey anlamdır: Cevap metinde cümle olarak vardır, yorum yapmana gerek kalmaz. Buna karşılık “En eğlenceli oyun hangisi?” ya da “Lazer oyununda neden kalın ip kullanılıyor olabilir?” sorularının cevabı metinde yazmaz; bunları metindeki ipuçlarını kendi bilgilerinle birleştirerek yorumlarsın.
Yönergede sıra çok önemlidir. Halat çekmede önce takımlar ipin iki ucuna geçer, sonra çizgi belirlenir, en sonunda çekmeye başlanır; sırayı değiştirirsen oyun bozulur. Bu yüzden yönerge okurken adımları numaralandırır ya da “önce, sonra, en sonunda” kelimeleriyle işaretlersin. Metnin iletmek istediği mesajı da bulursun: Tek bir iple bile pek çok farklı oyun oynanabilir; bu düşünce, metindeki bütün oyunların ortak noktasıdır.
Görselden anlam çıkar: çizim, ok ve numara
Oyunları anlatan metinlerde görseller yazının yardımcısıdır. Bir çizimde iki sıra çocuğun aynı ipi karşılıklı çektiğini ve ortada bir çizgi olduğunu görüyorsan görselin halat çekmeyi anlattığını metni okumadan bile anlarsın. Görseli okurken önce kimlerin ve nelerin olduğuna, sonra ne yaptıklarına, en son ayrıntılara (ok işaretleri, numaralar, yüz ifadeleri) bakarsın.
Görseldeki bazı mesajlar açıktır: Çizimde beş çocuk varsa oyun beş kişiyle oynanıyordur. Bazı mesajlar ise örtüktür, yani doğrudan söylenmez ama ipuçlarından çıkarılır. Çocukların gülen yüzleri oyunun eğlenceli olduğunu, hep birlikte çember olmaları oyunun birlikte oynandığını, eski bir fotoğraftaki siyah beyaz renkler oyunun yıllar önce de oynandığını düşündürür. Örtük mesajı bulurken önce ipucunu söyler, sonra ön bilginle birleştirirsin: “Çocuklar toprak bir sokakta oynuyor; demek ki bu oyun için özel bir alan gerekmiyor.”
Oklar ve numaralar görselin dilidir. Ok, ipin ya da oyuncunun hangi yöne gideceğini; numaralar hangi hareketin önce, hangisinin sonra yapılacağını gösterir. Kedi beşiği gibi el hareketlerine dayanan bir oyunda yalnız yazıyla anlatılması güç olan şekiller, numaralı çizimlerle çok daha kolay anlaşılır. Metinle görsel uyuşmuyorsa, örneğin metin dört oyuncu diyor ama çizimde altı çocuk varsa, bunu fark edip not alır, metindeki kuralı esas alırsın.
| Görseldeki unsur | Verdiği ipucu | Mesaj türü |
|---|---|---|
| İki takım, ortada bir çizgi | Oyun halat çekmedir | Açık |
| Gülen yüzler | Oyun eğlencelidir | Örtük |
| Ok işareti | Hareketin yönü | Açık |
| Numaralı çizimler | Hareketlerin sırası | Açık |
| Siyah beyaz eski fotoğraf | Oyun eskiden de oynanırdı | Örtük |
Oyun söz varlığı: kelime ağı, anlam ilişkileri ve ip deyimleri
Temayla ilgili kelimeleri bir araya getirmek söz varlığını büyütür. “Oyun” kelimesinin çevresine oyuncu, takım, rakip, kural, sıra, hamle, malzeme, kazanmak ve kaybetmek kelimelerini yazarsan bir kelime ağı kurmuş olursun. Metni okurken bu ağa yeni kelimeler eklersin: halat, çember, bayrak, hedef, düğüm. Böylece bir oyunu anlatırken ya da yazarken aradığın kelimeyi kolayca bulursun.
Kelimeler arasındaki anlam ilişkilerine de bakarsın. “Kazanmak” ile “kaybetmek”, “başlamak” ile “bitmek” zıt anlamlıdır. “Oyun” ile “eğlence” yakın anlamlı, “yarış” ile “müsabaka” eş anlamlıdır. Bazı kelimeler aynı şeyin farklı türlerini adlandırır: Sicim ince iptir; halat ve urgan kalın iptir; ip ise hepsini kapsayan genel addır. Bir kelimeyi öğrenirken genel adını, eş ve zıt anlamlısını birlikte düşünmek kelimeyi hafızanda daha sağlam tutar.
Türkçede ipin ve oyunun geçtiği pek çok deyim vardır. Deyim, en az iki kelimeden oluşan ve gerçek anlamından uzaklaşmış kalıplaşmış sözdür. “İpin ucunu kaçırmak” bir işin denetimini yitirmek, “ipleri eline almak” yönetimi üstlenmek, “ipe un sermek” bir işi yapmamak için bahane uydurmak demektir. “Oyuna gelmek” aldatılmak, “oyunbozanlık etmek” ise bir oyunu ya da anlaşmayı bozmak anlamındadır. Bu deyimleri konuşmanda ve yazında yerinde kullanırsan anlatımın renklenir: “Takım kaptanı ipleri eline alınca oyun düzene girdi.”
| Deyim | Anlamı | Örnek cümle |
|---|---|---|
| ipin ucunu kaçırmak | Bir işin denetimini yitirmek | Hakem oyunun ipinin ucunu kaçırdı. |
| ipleri eline almak | Yönetimi, denetimi üstlenmek | Ece ipleri eline alıp takımı düzene soktu. |
| ipe un sermek | Bir işi yapmamak için bahane uydurmak | Sıra ona gelince ipe un serdi. |
| oyuna gelmek | Aldatılmak, kandırılmak | Rakibin şakasına inanıp oyuna geldik. |
| oyunbozanlık etmek | Oyunu ya da anlaşmayı bozmak | Kaybedince oyunbozanlık etme. |
Hazırlıksız konuşma: bir oyunu anlat, sesini ayarla
Öğretmenin “Bildiğin bir ip oyununu anlat.” dediğinde hazırlık yapacak zamanın yoktur; bu bir hazırlıksız konuşmadır. Yine de konuşmaya başlamadan önce birkaç saniyelik bir zihinsel plan yaparsın: Oyunun adı ne? Kaç kişiyle ve neyle oynanır? Nasıl başlar, nasıl biter? Bu dört soru konuşmanın iskeletidir. Çıkış noktan, yani konuşmaya neden başladığın, planını belirler: Oyunu tanıtmak için konuşuyorsan kurallara, bir anını paylaşmak için konuşuyorsan duygularına ağırlık verirsin.
Doğaçlama konuşurken ezber yapmaz, aklına geleni bağlama uygun ve doğal bir biçimde söylersin. Konuşman sözlü üretim türündeyse (tek başına anlatım) dinleyicilerin ihtiyacını düşünürsün: Oyunu hiç bilmeyen biri için önce malzemeyi, sonra kuralları söylersin. Sözlü etkileşim türündeyse (soru-cevap, karşılıklı konuşma) arkadaşının sorusunu dinleyip ona göre cevap verirsin. Konuşurken kelime ağındaki kelimeleri kullanırsın: “rakip takım”, “sınır çizgisi”, “hamle” demek, “şey” ya da “bu” demekten daha açıktır.
Sesin, yönergeyi anlaşılır kılar. Kuralları yavaş ve tane tane söylersin; en önemli kuralı sesini biraz yükselterek vurgularsın: “İpe değmemek gerekiyor.” Soru sorarken ses tonun yükselir, bir adımı bitirirken alçalır; adımlar arasında kısa bir duraklama yaparsın ki dinleyen bir adımı diğerinden ayırabilsin. Ellerinle hareketi gösterir, dinleyenlerin yüzüne bakarsın; anlamadıklarını yüzlerinden fark edersen adımı yeniden söylersin.
Yaz: eski ve yeni oyunları karşılaştır, yönerge yaz
Yazmaya başlamadan önce amacını, hedef kitleni ve yazının yapısını seçersin. Amacın büyüklerinin oynadığı oyunlarla bugünkü oyunları karşılaştırmaksa önce bilgi toplarsın: Aile büyüklerine çocukken hangi oyunları, nerede, kaç kişiyle ve hangi malzemeyle oynadıklarını sorarsın; sonra kendi oynadığın oyunlar için aynı soruları cevaplarsın. Karşılaştırılabilir unsurları (malzeme, yer, oyuncu sayısı, süre) bir tabloya yazarsın; tablo sana benzerlikleri ve farklılıkları gösterir.
Karşılaştırma paragrafı yazarken önce karşılaştırdığın iki şeyi tanıtırsın, sonra benzerlikleri, ardından farklılıkları anlatır, en sonunda kendi düşünceni söylersin. Benzerlik için “ikisi de”, “tıpkı … gibi”, “benzer biçimde”; farklılık için “oysa”, “buna karşılık”, “…den farklı olarak” ifadelerini kullanırsın: “Babaannemin oynadığı ip atlama da benim oynadığım dijital oyun da arkadaşlarla oynanır. Oysa ip atlama sokakta, bedeni çalıştırarak oynanır; buna karşılık dijital oyun ekran başında oynanır.”
Bir oyunun yönergesini yazarken sıralı yapı kullanırsın. Önce oyunun adını, malzemesini ve oyuncu sayısını bir cümleyle verirsin; sonra adımları sıra sayılarıyla yazarsın. Her adımda tek bir eylem bulunur; her adım bir cümle olduğu için büyük harfle başlar, noktayla biter: “1. Oyuncular bir çember olur. 2. Ebe ipi yerden çevirir. 3. İpe değen oyuncu ebe olur.” Sıra sayılarından sonra nokta konduğunu hatırlarsın. Ölçü birimlerinin kısaltmaları olan m, cm ve kg noktasız yazılır; dk. ve sn. kısaltmaları ise nokta alır: “Oyun için 3 m ip gerekir, her tur 2 dk. sürer.”
Yazını bitirince kontrol edersin: Karşılaştırma yazısında hem benzerlik hem farklılık var mı? Yönergede adımlar doğru sırada mı, atlanan bir kural var mı? Kelime ağındaki kelimeleri kullandın mı? Yazım ve noktalama doğru mu? Bu sorulara verdiğin cevaplar yazının güçlü ve geliştirilmesi gereken yönlerini gösterir.
| Karşılaştırılan unsur | Eski oyun: ip atlama | Yeni oyun: dijital oyun |
|---|---|---|
| Malzeme | Bir ip | Tablet ya da telefon |
| Yer | Sokak, bahçe | Ev, ekran başı |
| Oyuncu sayısı | En az üç kişi | Tek kişi ya da çevrim içi grup |
| Bedene etkisi | Koşturur, zıplatır | Hareketsiz oturtur |
| Ortak yön | Arkadaşlarla oynanır, kuralları vardır | Arkadaşlarla oynanır, kuralları vardır |
Örnekler
Örnek 1Deniz, “Bir İp Bul, Oyuna Başla!” metnini yalnız ip çevirme oyununu öğrenip teneffüste oynamak için okuyacak. Hangi okuma yöntemini seçmeli? Gerekçesini söyle.
Cevabı göster
Deniz metnin tamamını baştan sona okumak yerine ip çevirme bölümünü bulup bu bölümü adım adım, hiçbir kuralı atlamadan okumalıdır. Çünkü amacı oyunu oynamaktır; bir kuralı atlarsa oyunu doğru oynayamaz. Bölümü bulmak için oyun adlarına göz gezdirmesi yeterlidir; diğer oyunları ayrıntılı okumasına gerek yoktur.
Örnek 2Bir metinde şu cümle geçiyor: “Halat çekme oyununda ortaya bir sınır çizgisi belirlenir.” Aşağıdaki sorulardan hangisi yüzey anlam, hangisi yorum sorusudur? a) Halat çekmede ortaya ne belirlenir? b) Çizgi neden ortaya çizilir?
Cevabı göster
a) yüzey anlam sorusudur; cevabı metinde cümle olarak vardır: sınır çizgisi. b) yorum sorusudur; metin nedenini söylemez. Cevabı, iki takımın çizgiye eşit uzaklıkta olması ve kimin kazandığının anlaşılması gerektiği bilgisini kendi aklınla birleştirerek bulursun.
Örnek 3Bir çizimde beş çocuk çember olmuş; ortadaki çocuk yere yakın bir ipi çeviriyor, diğerleri havaya zıplamış ve hepsi gülüyor. Görselin açık ve örtük mesajlarını söyle.
Cevabı göster
Açık mesaj: Oyun beş kişiyle oynanıyor, ortadaki oyuncu ipi çeviriyor, diğerleri ipe değmemek için zıplıyor; bu, ip çevirme oyunudur. Örtük mesaj: Çocukların gülmesi oyunun eğlenceli olduğunu, çember olmaları oyunun birlikte oynandığını düşündürür; bunlar görselde doğrudan gösterilmez, ipuçlarından çıkarılır.
Örnek 4“Ebe ipin ucunu kaçırınca oyun karıştı; sonunda Mert ipleri eline aldı ve herkesi sıraya soktu.” cümlesindeki deyimleri bul, anlamlarını söyle. Bu deyimlerde “ip” gerçek anlamında mı kullanılmıştır?
Cevabı göster
“İpin ucunu kaçırmak” bir işin denetimini yitirmek, “ipleri eline almak” yönetimi üstlenmek anlamındadır. İki deyimde de “ip” gerçek anlamında değildir; kelimeler kalıplaşarak yeni bir anlam kazanmıştır. Oyunda gerçekten bir ip olsa bile deyimler ipten değil, oyunun yönetiminden söz eder.
Örnek 5Ali, hazırlıksız konuşmada halat çekmeyi anlatırken kuralları hızlı hızlı sıralıyor, en önemli kural olan “çizgiyi geçen takım kaybeder” kuralını diğerleriyle aynı tonda söylüyor ve adımlar arasında hiç durmuyor. Konuşmasını ses kullanımı açısından nasıl düzeltmeli?
Cevabı göster
Kuralları yavaş ve tane tane söylemeli; en önemli kuralı sesini biraz yükselterek vurgulamalı; adımlar arasında kısa duraklamalar yapmalı ki dinleyen bir adımı diğerinden ayırabilsin. Ayrıca konuşmaya başlamadan dört soruluk kısa bir zihinsel plan yaparsa (adı, kaç kişi ve neyle, nasıl başlar, nasıl biter) sırayı karıştırmaz.
Örnek 6Aşağıdaki yönergeyi yazım ve noktalama kurallarına göre düzelt, her düzeltmenin nedenini söyle: “1 oyuncular 2 m. uzunluğunda bir ip alır 2 ipin uçları bağlanır 3 oyun 5 dk sürer”
Cevabı göster
Doğru yazım: “1. Oyuncular 2 m uzunluğunda bir ip alır. 2. İpin uçları bağlanır. 3. Oyun 5 dk. sürer.” Sıra sayılarından sonra nokta konur (1., 2., 3.). Her adım bir cümledir; büyük harfle başlar, noktayla biter. Metre kısaltması olan m bir ölçü birimi olduğu için noktasız yazılır; dakika kısaltması dk. ise nokta alır.
Etkinlikler
Soruları çözün; her cevaptan sonra doğru mu yanlış mı olduğunu hemen göreceksiniz.
1Aşağıdaki metinlerden hangisi bir yönergedir?
Yönerge, bir işin nasıl yapılacağını adım adım anlatan metindir. Anı olay, bilgi yazısı bilgi, şiir duygu aktarır; yalnız üçüncüsü oyunun nasıl oynanacağını sırayla anlatır.
2“Sıra ona gelince hep ipe un serer.” cümlesindeki deyimin anlamı nedir?
“İpe un sermek” bir işi yapmamak için bahane uydurmak demektir. Deyimde ip ve un gerçek anlamında değildir; üçüncü seçenek “ipin ucunu kaçırmak”, dördüncüsü “ipleri eline almak” deyiminin anlamıdır.
3Bir öğrenci metinde yalnız “Hangi oyunlar takımla oynanıyor?” sorusunun cevabını arıyor. En uygun okuma yöntemi hangisidir?
Belirli bir bilgi aranıyorsa metnin tamamını okumak gerekmez; oyun adlarına göz gezdirip aranan bilgi taranır. Diğer yöntemler oyunu öğrenmek ya da tanıtmak için uygundur.
4Aşağıdaki ifadeler doğru mu, yanlış mı?
- Yönergede adımların sırası değiştirilirse oyun bozulabilir.
Yönergede sıra önemlidir; halat çekmede çizgi belirlenmeden çekmeye başlanırsa kazananı anlamak mümkün olmaz.
- Görseldeki örtük mesaj, görselde doğrudan görülen bilgidir.
Örtük mesaj doğrudan gösterilmez; gülen yüzler gibi ipuçlarından çıkarılır. Doğrudan görülen bilgi açık mesajdır.
- Ölçü birimi kısaltması olan cm nokta almaz.
m, cm, kg gibi ölçü birimi kısaltmaları noktasız yazılır; dk. ve sn. ise nokta alır.
- Hazırlıksız konuşmada konuşmaya başlamadan hiç düşünmeden konuşulur.
Hazırlıksız konuşmada da birkaç saniyelik kısa bir zihinsel plan yapılır; sonra doğaçlama konuşulur.
- Yönergede adımların sırası değiştirilirse oyun bozulabilir.
5Kelime çiftlerini aralarındaki anlam ilişkisiyle eşleştir.
Soldan bir öğeye, sonra sağdaki eşine dokunun.
6Kelimeleri uygun boşluklara yerleştiriniz. Bir kelime artacak.
- Bir işin nasıl yapılacağını adım adım anlatan metne denir.
- Görselde doğrudan gösterilmeyen, ipuçlarından çıkarılan mesaja mesaj denir.
- Kalın ipe halat ya da denir.
Önce bütün boşlukları doldurun.
7Büyükannenin çocukken oynadığı “beştaş” ile senin oynadığın bir kutu oyununu malzeme, yer ve oyuncu sayısı bakımından karşılaştıran bir paragraf yaz; en az bir benzerlik ve iki farklılık belirt.
1. ipucu: Önce iki oyunu tanıt; benzerlik için “ikisi de”, farklılık için “oysa” ya da “buna karşılık” ifadelerini kullan.
2. ipucu: Beştaş beş küçük taşla, yerde, tek başına ya da birkaç kişiyle oynanır; kutu oyunu için kendi oyununun bilgilerini yaz.
Cevap: Örnek paragraf: “Büyükannem çocukken beştaş oynarmış, ben ise arkadaşlarımla kutu oyunu oynuyorum. İkisi de belli kurallarla ve arkadaşlarla oynanabilir. Oysa beştaş için beş küçük taş yeter; buna karşılık kutu oyunu için tahta, zar ve kartlar gerekir. Beştaş bahçede, yerde oynanır; kutu oyunu ise masada oynanır.” Oyun ve cümleler farklı olabilir; önemli olan tanıtma, benzerlik, farklılık sırasını izlemek ve karşılaştırma ifadelerini kullanmaktır.
8Yalnız bir ip ve en az dört oyuncuyla oynanan yeni bir oyun tasarla; oyunun yönergesini sıra sayılı dört adımda yaz. Adımlarda bir ölçü birimi (m ya da cm) ve bir süre (dk.) kullan.
1. ipucu: İlk cümlede oyunun adını, malzemesini ve oyuncu sayısını ver; sonra 1., 2., 3. ve 4. adımları yaz.
2. ipucu: Her adımı büyük harfle başlat, noktayla bitir; m noktasız, dk. noktalı yazılır.
Cevap: Örnek: “Oyunun adı Çizgi Yolu; bir ip ve dört oyuncu gerekir. 1. Yere 4 m uzunluğunda bir ip düz bir çizgi gibi serilir. 2. Oyuncular sırayla ipin üstüne basarak yürür. 3. Ayağı ipten çıkan oyuncu başa döner. 4. 3 dk. içinde ipin sonuna en çok ulaşan oyuncu kazanır.” Farklı bir oyun da olabilir; sıra sayılarından sonra nokta, her adımda tek eylem ve birimlerin doğru yazımı aranır.
Kısaca
- Başlık ve görseller metnin türü hakkında tahmin yaptırır; okuma yöntemi amaca göre seçilir: oyunu öğrenmek için adım adım okuma, bilgi bulmak için tarama, tanıtmak için not alma.
- Yönerge, bir işin nasıl yapılacağını sırayla anlatan metindir; oyuncu sayısı, malzeme, amaç ve bitiş gibi bilgiler metinde doğrudan verilir (yüzey anlam), nedenler ve beğeniler yorum gerektirir.
- Görsel okunurken kişiler, eylemler ve ayrıntılar (ok, numara, yüz ifadesi) incelenir; açık mesaj görselde doğrudan görülür, örtük mesaj ipuçlarından çıkarılır.
- Oyun söz varlığı kelime ağıyla büyür; eş, yakın ve zıt anlam ilişkileri ile ipin ucunu kaçırmak, ipleri eline almak, ipe un sermek, oyuna gelmek gibi deyimler anlatımı zenginleştirir.
- Hazırlıksız konuşmada dört soruluk zihinsel plan yapılır, kurallar yavaş ve vurgulu söylenir; karşılaştırma yazısında benzerlik ve farklılık ifadeleri, yönergede sıra sayısı ve nokta kullanılır; m ve cm noktasız, dk. noktalı yazılır.
Bu dersin öteki kaynakları
- 5. Sınıf Türkçe Yıllık Planı (2026-2027) Yıllık plan
- Türkçe Dersi Öğretim Programı (ortaokul) Öğretim programı
- 5. Sınıf Türkçe Ortak Yazılı Senaryoları (1. dönem, 2026-2027) Yazılı senaryosu
- Türkçe 5.Sınıf Ders Kitabı (1.Kitap) Ders kitabı
- Türkçe 5.Sınıf Ders Kitabı (2.Kitap) Ders kitabı
- 5. Sınıf Türkçe Günlük Planları (2026-2027) Ders planı
- 5. Sınıf Türkçe 1. Hafta Çalışma Kâğıdı: Tahmin Etme, Yüzey Anlam ve Söz Varlığı Çalışma kâğıdı
- 5. Sınıf Türkçe 2. Hafta Çalışma Kâğıdı: Oyun Dünyası: İpuçlarından Anlama Ulaşalım Çalışma kâğıdı